Teaser — projet en écriture
Novembre 1918. La Grande Guerre s'achève, mais elle a saigné la Bretagne comme le reste du pays. Sur la Côte des Légendes, près de Kerlouan, une barque s'échoue à la fin de la nuit.
À son bord : Channig, une fillette de huit ans — seule, et amnésique. Elle ne se souvient de rien : ni de son nom, ni de son visage, ni de la manière dont elle est arrivée là. Pour retrouver son identité, elle va devoir parcourir les plages, les landes, les roches, les grottes et les villages d'une Bretagne du début du XXe siècle, rattachée de force à la France et à Paris, exsangue après quatre années de guerre.
Mais la Côte des Légendes porte bien son nom. Entre les récits que se transmettent les goémonniers de génération en génération, les silhouettes que l'on croit apercevoir sur l'estran à marée basse, et les histoires que l'on raconte à voix basse sur les naufrageurs d'autrefois, Channig va vite comprendre qu'elle n'est peut-être pas la seule chose que la mer ait rendue, cette nuit-là.
Huit ans, seule, sans souvenirs : Channig doit apprendre à se connaître au même rythme qu'elle découvre une terre qui, elle, semble déjà tout savoir de son histoire.
Son enquête sur elle-même devient une traversée de la mémoire collective d'un territoire — ses légendes, ses deuils de guerre, et ce que la côte garde depuis toujours sous la surface
Son apparence porte elle-même sa part de mystère : un vitiligo qui évolue au fil de sa relation émotionnelle aux événements qu'elle traverse, et une mèche blanche au milieu de ses cheveux roux indomptables — deux marques distinctives qui semblent, comme elle, garder la trace de quelque chose qu'elle ne s'explique pas encore.
L'ambiance visuelle de Channig puise dans la peinture de John Atkinson Grimshaw, maître du clair-obscur et des scènes nocturnes du XIXe siècle : brumes, lumière de lune sur l'eau, silhouettes qui se détachent dans la pénombre.
Le récit, lui, s'inscrit dans la veine de la weird fiction de H. P. Lovecraft — et plus particulièrement de L'Ombre sur Innsmouth — en mêlant créatures fantastiques semi-marines, légendes bretonnes ancestrales, trépassés qui n'ont pas quitté le rivage, goémonniers et naufrageurs. Le folklore local et l'inconnu s'y rejoignent dans l'ombre, sans jamais perdre l'ancrage réel d'une Bretagne de 1918, meurtrie par la guerre et bousculée dans son identité.
Comme Adur : La Disparition, Channig s'inscrit dans la conviction qui anime Kabengo! Games : raconter des histoires sensibles et exigeantes en s'ancrant dans un patrimoine culturel réel — ici, les légendes et l'histoire de la Bretagne du début du XXe siècle — pour construire une fiction qui résonne durablement.
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